TapTap近千万下载评分仍有96不足20人的团队是怎么做到的

小木匠告诉游戏日报,这些年最大的心理变化就是越来越敬畏。随着玩家数量越来越多,自己从表达者的身份,逐渐切换成倾听者。本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。

在TapTap平台上拥有近1000万下载的游戏,可谓是少之又少,而能够在拥有近千万下载量的同时还能保持着9.6的超高评分,可能只有《月圆之夜》这一款了。作为一款卡牌单机Roguelike游戏,《月圆之夜》自上线以来,收获了太多赞誉与荣耀。

2017年《月圆之夜》正式上线, 5年时间过去,《月圆之夜》在全球范围内的累计下载量已突破2500万,而在卡牌领域它也早已成为不少后来者借鉴的对象。

那么在过去的5年时间中,随着《月圆之夜》的走红,制作团队滴答工作室成员们又有怎样的心理变化呢?这样一款爆火的卡牌游戏,又是如何诞生的呢?怀揣着种种疑惑,游戏日报与《月圆之夜》制作人小木匠(彭恒成)深入聊了聊。具体采访内容整理如下:

Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个简单介绍吧。

小木匠:大家好,我是《月圆之夜》的制作人小木匠,很高兴有机会能接受采访,我先来介绍一下自己和研发团队。因为对游戏的热爱大二就尝试离校实习,由于没有项目经验,找工作的时候非常艰辛,甚至一度愿意上班不拿薪水,只要能够入行。碰巧有一家游戏公司面试题是写一个三国类游戏的任务系统,而我从小就特别喜欢三国,写完这个任务系统后,有幸拿到了第一份实习工作。

也许是因为入行比较早,所以能更早认识志同道合的小伙伴,在工作中积累了项目经验,也恰好赶上行业的蓬勃发展,我与身边的小伙伴们一起拿了投资创业。这是我第一次创业,2年后以公司被收购告终……可我依旧不甘心,又开始了二次创业,但由于想法不够成熟,依旧不是很顺利……

当时我去找业内资深制作人请教,表达了创业的苦恼,“想往某个方向做,但是公司要活下来,所以可能不能这么办,得做自己不喜欢的事情。”现在依旧记得他的回答:“年轻人最重要的是做好两件事,找到你自己热爱的事情,找到志同道合的人,接下来的路才会比较正。反之追求利益的道路上,可能会让我们劳累奔波,孤独终老。”这次谈话后,我触动很大,也坚定了自己的方向选择。

由于理念的高度一致,我们开始了与巨人的同行之路。我们成立了“滴答工作室”,希望用一点一滴的热情,做出自己喜欢玩家也喜欢的好产品,通过和玩家共情来水滴石穿。而团队的初始5名成员均来自于两次失败创业的小伙伴,大家再次因为相同的梦想聚集在一起,一次次失败反而让我们更加坚定,更加看清了自己想要走的路。

小木匠与滴答工作室的伙伴们

Q:当初是怎样想着去做《月圆之夜》这样一款游戏的?

小木匠:正是因为滴答工作室成员对卡牌游戏的热爱,才有了现在的《月圆之夜》。小学的时候,我就很喜欢玩《游戏王》,那时候的零花钱买不起卡,就会自己绘制卡牌,并组织小伙伴一起玩。升中学后,存了一些零花钱,收藏了好几箱《游戏王》卡牌,甚至在学校自发举办过“决斗比赛”。哪怕是长大工作后,我们依旧很热衷于卡牌游戏。工作室也收藏了很多经典桌游,工作之余会组织大家一起体验。

因此,我们在选择游戏方向的时候,优先会选团队喜欢且擅长的,这不仅能提高团队的积极性,更能极大降低研发过程中不确定性带来的挫败感。

Q:为什么会选择去做这样一款单机DBG卡牌手游?

小木匠:除了一起玩线下卡牌游戏,那时候我们还沉迷《Dream Quest》,大家会一起比赛全职业通关进度,经常玩的忘记了时间。当时原作者Peter Whalen已经4年没有更新,且游戏平台也受限。而我们又很想从游戏难度、剧情美术、新卡设计等方面对该玩法进行迭代升级,目的是让更多玩家体验到这类玩法的乐趣,于是开始往单机DBG方向尝试。

我们在游戏设计过程中主要借鉴了《Dream Quest》,也参考《卡牌冒险者》《炉石传说》等,这属于是站在了巨人的肩膀上。开发团队于2017年11月,前往美国暴雪拜访《Dream Quest》的作者Peter Whalen。我们很荣幸获得Peter的鼓励与支持,争取到了后续开发机会,如今《卡牌冒险者》的设计师Maou已经加入了研发团队。

Q:《月圆之夜》的美术风格比较有特色,当初是怎样确定这种风格的?

小木匠:美术风格也会受到题材定位影响,《月圆之夜》的定位是“一本自由探索的黑暗童话书”,主角是大家很熟悉的“小红帽”。小时候我们一定看过一些童话,随着长大我们有可能忘记,我们希望创造一个童话世界,唤醒玩家的回忆,并且讲述一个完全不同的故事。

确定了黑暗童话的基调后,主美花了3个月左右的时间确定风格。考虑到玩家会反复玩,整体色调也不能过于压抑,危险中需要有象征着希望的光,经历了一版又一版的迭代调试后,形成了最终的哥特卡通风格。

Q:做单机DBG卡牌手游开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?

小木匠:跟业内其他炫酷的游戏画面比,我们的技术实现难度相对没那么高。因此在这里分享一个设计上踩的坑:

早期的版本不管是团队自己测试体验,还是玩家反馈,都会发现虽然随机性能够带来丰富变化,但也会带来不稳定,偶尔会出现灾难。比如运气不好的玩家就是无法获得那张卡,恰好就遇到克制自己的怪物,满血的时候遇到治疗事件,残血的时候遇到怪物挤压。每个玩家的技术还不一样,很不可控,如果挫败感过强就会流失。

后来团队想清楚了两件事,第一件事情是应该先享受策略乐趣的胜利之后再享受随机乐趣。第二是前期体验需要概率保护与动态难度。那么在游戏中应该怎么实现呢?

1、前几次体验游戏的玩家,遇到的随机事件是可控的(伪随机)。

2、升级奖励、商店、宝箱掉落的卡牌会检测玩家的背包卡组,已有卡牌的流派占比,会影响卡牌刷新。简单的说就是避免一直脸黑的情况。当然,也会有部分卡牌产出永久保持随机性,不受概率保护影响,目的是留给玩家创造“骚操作”的可能性,且随着游戏难度的提升,概率保护也会减弱。

3、怪物的强度(血量、卡组)会随着玩家失败胜利次数发生动态变化。

体验优化是一个长期的过程,很多事没法在刚开始立项的时候就完全想好,需要边做边调。

Q:《月圆之夜》上线至今成绩如何?有没有达到自己的心理预期?

小木匠:上线至今,我们全球累计的玩家数已经突破了2500万,这确实超越了当时的心理预期。除了收获玩家的热爱与鼓励,同时我们也荣获各大渠道的推荐与奖项,刚上线那年,荣获苹果2017年最佳本土独立游戏。

截止2019年,获得App Store精品推荐341次,谷歌、TapTap等多个安卓渠道的推荐;获得华为最佳独立游戏传薪奖、OPPO商店至美奖、小米商店金米奖等等。

Q:从游戏上线到现在取得这样的成绩,个人的心理变化是怎么样的?

小木匠:我觉得最大的心理变化就是越来越敬畏。因为随着玩家数量越来越多,自己从表达者的身份,逐渐切换成倾听者。一些产品改动,也需要尽可能兼顾到不同程度玩家的需求。

《月圆之夜》前3个DLC更新都比较顺利,但是第4个DLC“小红帽日记”就出现了判断失误。本质原因是由于新模式存在一些创新设计,但测试量又不够。虽然通过后续的版本更新已修正,但对当时的玩家已经造成不好的体验,游戏评价也出现下滑。这个教训对团队来说非常的深刻,我们至今一直在反省。以后的大版本更新,会经历“UED调研→核心玩家群→测试服”三道测试关卡,我们需要尽量避免主观意识产生的偏差,现在回想起来,依旧觉得挺汗颜的。

Q:怎样看待当前的卡牌游戏市场,包括DBG以及集换式卡牌等等。

小木匠:DBG的话,我还是最喜欢Steam平台的《Slay the spire》。起初团队里的策划都只是全难度通关,没想到主美不仅如此,甚至全成就了。《Slay the spire》是我见过最硬核,最平衡,最好玩的单机卡牌。

手机平台上,我最喜欢的集换式卡牌依旧是《炉石传说》,虽然玩了6年后放弃了经典模式,开始投入酒馆模式,但不得不佩服从来没有一款电子卡牌游戏可以玩这么久。我觉得卡牌游戏市场还是存在太多优秀的产品,比如最近《炉石传说》之父Ben Brode的新作品也开启了测试,因此研发团队持续保持着敬畏和学习的心态。

Q:游戏上线这么长时间,内部开发节奏是怎样的?

小木匠:不算节日活动、补丁包等这类小版本,大资料片的话,通常是1年2次。2017年10月《月圆之夜》正式上线,2018年更新两次DLC“魔术的幕帘”“药神的眷顾”,2019年更新两次DLC“木匠的抉择”“小红帽日记”,以及2020年更新两次DLC“灵魂的契约”“命运的齿轮”。但由于经典模式下卡牌玩法已经接近设计上限,所以2021年团队致力于探索新玩法。

Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?

小木匠:不同游戏类型的长线运营方式不一样。对于《月圆之夜》这种无数值成长的单机品类,不像MOBA和吃鸡,可以通过更新英雄和地图、道具等元素,让玩家与玩家之间生产出新内容。我们更多还是需要研发团队去生产出新内容(剧情与玩法)提供给玩家。

就很像拍系列电影,比如漫威的复联1一直拍到复联4。虽然制作很久,但是只要玩家满意,我们也挺知足的。其实经典且优秀的单机游戏都能持续产出好内容,比如仙剑系列、战神系列、三国志系列等。

Q:《月圆之夜》项目团队目前规模如何?目前的重点是在哪一方面?

小木匠:团队目前不到20人,重点还是围绕着新资料片在研发。

Q:团队目前的规划是怎样的?比如《月圆之夜》后续开发,以及新产品方面等。

小木匠:最近这一年,我们一直在尝试DBG体验的延展。有的方向不太顺利,也有的方向正在逐渐突破难点,有机会正式上线。

比如联机打牌模式:3名玩家一起协作打BOSS,优点是通关后快乐翻倍,输了挫折减半。缺点是交流成本过高,队友依赖性过强。

比如休闲模式:冒险途中,构建技能组合,躲避障碍与打BOSS。优点是轻松休闲益智,缺点是关卡数量与质量都存在设计压力,且美术转3D成本不低。

比如月圆随从模式:随从 法术双构筑体验,敌人的波数也不局限于一。优点是基于月圆经典模式衍生出来全新成长与挑战。缺点是战场变复杂,设计难度也相应提升,需要解决随从带来的一些问题。

比如月圆棋子模式:棋子与装备、法术的联动构筑,配合上简易的位置调整。优点DBG乐趣门槛更低,缺点是在自走棋品类中,需要有突破与新鲜体验。

比如月圆拉霸模式:更像一个小游戏,非常精简的随机构筑体验。

整个2021年至今,在这些玩法的尝试和探索中,我们一直经历着从希望到失望,再到燃起希望的起起伏伏……好消息是,在上述探索的新玩法中,针对某些玩法我们有了进一步的优化方案,且我们已经邀请核心玩家测试过几轮,如果顺利的话,有望在2022年更新。

Q:新产品具体的细节,比如题材、玩法类型是什么样的?

小木匠:我们目前集中精力做《月圆之夜》新资料片的研发,新品的规划要往后一些。

Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?

小木匠:对于非数值养成类的单机游戏来说,我遇到最大的困难是做长线,当最早的核心玩法遇到了设计瓶颈,我们应该如何去突破?我们需要去寻找新内容,同时服务好新老玩家,这是一个不小的挑战。每一款好游戏都是用心血浇灌而成,它需要持续的去迭代和优化。不仅仅是上线前,上线后更需要。

Q:做游戏这么多年以来,个人最大的收获与感悟是什么?

小木匠:首先越来越感受到时代的重要性,时间越久,越觉得是我们适应了时代的变化,或者赶上了时代的运气,反之逆流大势也会很痛苦。因此我们需要保持拥抱变化的心态,去适应玩家的喜好与变化,切不可固步自封。

然后随着现在社会分工越来越细,越来越觉得团队的重要。1个人是可以通过努力尽量做到最好,但术业就是存在专攻,合作的力量就是有机会1 1>2,自己去学习研究的时间也不是无限的,玩家对游戏的要求可是越来越高的。因此,还是要敬畏人才,尊重小伙伴的付出,珍惜大家对产品、对团队的爱。

Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业,给他的建议是什么?

小木匠:从当前的趋势来看,我觉得游戏行业的挑战与艰辛比很多年轻人想象的要大得多,玩游戏与开发游戏完全不是一回事。玩家的品位已经被无限拉高,同行的工业化制作水准也在疯狂进步。跟往年比,就算竞争已非常红海先不说,大家娱乐的方式也在逐渐发生改变,比如番剧、短视频、剧本杀等更多元化的娱乐方式越来越多。

如果我们认清现实后,依旧对游戏行业保持热情。我能给出的建议是:

1、尽早尝试。制作游戏的门槛已越来越低,游戏制作的编辑器也越来越多,免费的学习资源与渠道,只要自己愿意都能找到。就算没有电子设备来制作游戏,利用业余时间制作桌游,也能约上小伙伴们一起体验。只有早开始了才能验证自己是否真的热爱,是否足够爱到能坚持下去。

2、找契合的团队。随着我们自己的沉淀越来越多,我们就越有机会选择合作的小伙伴。建议鼓起勇气,通过喜欢的游戏类型,去寻找与自己风格契合的团队,每个人总会有自己最擅长的游戏类型。想办法了解到对方团队缺少什么,自己尽量去学、去研究、去请教,想办法做到互补,就有机会能加入。找到自己热爱并擅长的项目方向,我觉得是入行的开始。

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